UP-DATE:2021.03.07(Sun.)
●押し出しジントリックの初期企画書です。この時点ではタイトルは『対戦・スライムウォーズ』でした。
元々は社長発案の企画で、それを企画志望で入社した新人のプランナーに振り、出来上がった企画書がこちらです。
『横画面で対戦』『スライム』『パズルゲーム要素』という社長から出された条件を元に練られた企画でしたが、
矛盾だらけでゲームになっていないという事で、1995年5月22日(Mon.)の夕方、当時、企画部長になっていた牛澤さんから自分に
「一旦、ゲームとして成立するようにしてくれ」と言われ、現在のジントリックに近い形にした企画書としてまとめ、
5月26日(Fri.)の会議に間に合わせました。
●この時点では『魚雷戦ゲーム』のような形式で直接打ち合うアクションゲームでした。
読めば読む程、カオスなゲーム性だという事が分かり、自分が社長の出した条件を満たした企画書でOKを頂いたら、
新人プランナーに渡して任せる予定でした。
ADKにはパズルゲームを作る体制が出来ていませんでした。
だらだら作り直しを重ねた上で、結局、没になるという悪循環がそれです。
当時、在籍していたプランナーが、ことごとく世に出す事が出来なかったジャンルで、一種『鬼門』となっていました。
なので、正直、関わりたくなかったという点が大きかったですね(w)。
しかし、新人プランナーが3Dデザイン教育に配属される事となり、そのまま自分が引き継ぐ事になりました。
●企画書の3ページ目です。
●企画書の4ページ目です。
敵陣地に、せっかく石化させたスライムを壊せるメリットは何なのでしょうね(w)?
●企画書の5ページ目です。
こんな面倒な事をしなくても、壁際にスライムを撃って相手の砲台の移動を止め、ジリジリ陣地を狭めていけば決着は付いてしまいます。
しかし、『スライム破壊用ショット』がある為、最後の1列でしぶとく粘られる事が容易に想像出来ます。
また、角度調整ボタンで壁際のスライムを手早く消去するプレイを覚えたプレイヤーは、防御に徹すれば負ける事が無いでしょう。
●企画書の6ページ目です。
こんな一方的な展開になる事は、余程の事が無い限りあり得ません。
おそらく、お互いが限られた場所から砲台に向けてスライムを撃ち合う泥仕合が展開された事でしょう。
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