UP-DATE:2019.04.02(Tue.)
●ラギの企画書です。
原案書に輪を掛けて壮絶なボリュームなので、原案書から大きく変わった箇所を中心に抜粋して紹介します。
●操作方法のページです。
攻撃方法を葉っぱによるものに変え、新たに身長変化の操作を加えました。
ワードプロセッサー『書院』で打ち出した文字を切り貼りしています。
●身長変化による性能の差を示したページです。
無敵時間に変身するジャイアントブルーですが、敵を吹っ飛ばす快感性を高める為、スピードやジャンプ性能泥の沈み具合などは
調整の段階でノーマルブルーと同じ数値に変更しました。
●葉っぱによる攻撃です。メンコの要領で敵をひっくり返して武器にします。
開発当初は竹とんぼのように斜め上に飛んで行きましたが、より相手に当て易くする為、真横に飛ばすようにしました。
●葉っぱで直接殴る事も出来ます。
ただ実際にプレイしてみると、意図せずに殴る時も怏々としてあったので、開発間もなくメンコ効果と統一されました。
●ジャンプして葉っぱを打ち付ける事も出来ます。
●空中の敵をひっぱたくとバウンドしていく想定でしたが、直接攻撃がメンコ効果と統一されたのと同時に
こちらも同処理にしました。
●葉っぱによるメンコ攻撃の演出をまとめたページです。
細かいエフェクトを満載するつもりでしたが、NEO-GEOのラインスプライトは水平に並べられる制限がキツく、
すぐにチラついたり処理が重たくなるので、あまり大きなものは付けられませんでした。
●葉っぱの水中効果です。
葉っぱなので、当然浮き上がってしまいます。
●氷の地面用の特殊効果ですが、これも開発中にメンコ効果と統一しました。
●各エリアに名前を付けました。
『ジャモ』がまだこの時点では密林地帯ではありませんでしたね。
●リデザインした血ダルマ隊長と、衣装にリファインを入れた白ダルマ将軍です。
この後、白ダルマ将軍はボスとして登場するエリア『ドレアン山脈』が丸ごとカットとなり、大佐に降格します(w)。
●こちらは血ダルマ隊長のリデザインをどんな感じにするかクロッキー帳に描いたラフ絵です。
原始人にした経緯は、藤原喜明選手→一本足ヘッドバット→頭が硬い→PC原人→原始人 という連想ゲームから。
マントやら胸毛なども考えましたが、くどいのでやめました。
最終的にはヒョウ柄もオミットしています。
ちなみに、この時点ではまだ『PC原人』は発売前で、開発中の記事で読んだだけだったりします(w)。
●火ダルマ将軍と泥ダルマ大僧正もリデザインしました。
泥ダルマ大僧正の額の傷の他、箒の先端がフォークっぽくなっている等に、アブドーラ・ザ・ブッチャー選手の
面影を残しています。
●この3人は変わっていません。
●ダルマ帝王もだいぶキャラクターになりました。
●タイムキーパーのダーク・スナイパーです。
最終面以外でも直接対決のステージをいくつか用意していたのですが、それらがことごとく没になってしまった為、
ダルマ帝国のステージ4での対決で勝利した際のデモにある『好敵手』という言葉が唐突なものになってしまいました。
●ショップの女店主のシューイです。
当初はアゲハの翅の裏側でデザインしていたのですが、思いの外 地味になってしまった事に加え、
スプライトデザイナーの五十嵐さんにアゲハだと分かってもらえなかったので、敢えて表側の翅を腹側にしました。
●本作のヒロインのファアです。
まだこの時点では頭身が決まっていませんでした。
●一番最初に描いたファアのラフ絵です。
●ダルマ帝国の指揮系統です。
●敵のリスト1です。
●敵のリスト2です。
●敵のリスト3です。
ここまでのリストに無い敵キャラクターは色換えも含めて開発中に追加したものです。
●アイテムリスト1です。
●アイテムリスト2です。
『温泉一泊旅行』はあまり意味が無い事、グラフィックの容量が捻出できない事、デモの時間だけプレイタイムが伸びる事、
以上の3点の理由からオミットされました。
●有翼樹のデザイン画です。
密林地帯ジャモのステージ2で有翼樹が大きく揺れる演出は『大魔界村』の影響ですね。
●多肉樹のデザイン画です。
●ドツボカズラと多肉樹の切り株のデザイン画です。
●密林地帯に生える土筆の胞子形成部のデザイン画です。
かぶらペンをデザインモチーフにしています。
残念ながらステージが土壇場でカットされてしまった為、ロムに眠ったままになりました。
●密林地帯に生える土筆の茎部のデザイン画です。
●地底王国クイラの地下水脈に自生するコケのデザイン画です。
●コケのデザインのアップ画です。
●地底王国クイラの鍾乳石とブロックのデザイン画です。
●地底王国クイラの火山地帯で採掘できる鉱物資源・黄金の結晶と、そこの地面、及び吊り橋のデザイン画です。
●地底王国クイラの恐虫の化石とミニ火山のデザイン画です。
恐虫は、地球での恐竜的な存在で、太古の昔に栄えた巨大生物という設定です。
ただ恐竜とは違い、一部 比較的小型の種は生き残っています。旅行会社『ぴゅう』の使役の虫もその一種です。
●恐虫の化石は地底王国クイラのステージ4でのみ見られます。
このステージは『恐虫墓場』という設定です。
企画書には密林地帯ジャモ~機械都市バキーンまでのステージデザインも入れてあります。
これは『誰も見た事の無い世界を見せる』と大見得を切った関係上、スクロールデザイナーがラインに入ったら
すぐ作業に入れるようにしなくてはならなかった為です。
若かったから出来ましたが、ハッキリ言って無謀な作業量でしたね。
●地底王国クイラの火山地帯のステージ構成です。
●沼大国シャバーンの水辺の植物やコケのデザイン画です。
ひょろ長い植物は蒲の穂をイメージしています。
●沼大国シャバーンの噴水の吹き出し部分です。
●沼大国シャバーンの噴水の広がり部分です。
●沼大国シャバーンの噴水の水の流れる表現です。
NEO-GEOのラインスプライトは少ないので、広がり部分のスプライトと水の流れのスプライトは交互に出しています。
その関係で見栄えはするのですが、画面をポーズさせるとどちらかしか映っていない為、広報素材に使えないという
欠点がありました。
●沼大国シャバーンの巨大食虫植物の上部です。
●沼大国シャバーンの巨大食虫植物の下部です。
●沼大国シャバーンの巨大食虫植物の葉です。
ブルーが乗っかると先端から丸まって口に押し込まれる事を想定していましたが、諸事情で没になりました。
●ドレアン山脈に自生するディヤークォという高山植物です。
デザインモチーフは大根と、正月などの縁起物として売っている繭玉です。
●機械都市バキーンの歯車の指定です。
●機械都市バキーンの歯車のサイズです。
●機械都市バキーンのピストンとマジックハンド&バグプレッサーです。
バグプレッサーに挟まれると専用の死にパターンが見られます。
●機械都市バキーンのベルトコンベアです。
角度分(0°、15°、30°、45°)だけ用意しています。
ベルトコンベアのアニメパターンは、NEO-GEOの機能にある『オートキャラチェンジ』を使用しています。
●機械都市バキーンの仕掛け各種とダルマ帝国のエレベーターのデザイン画です。
F.V.Eに掴まれた場合、一定時間内に振りほどかないと感電死します。
ちなみにF.V.Eの名前は、往年のプロレスラー、フリッツ・フォン・エリックから取っています。
●サラサット砂漠の仕掛け各種です。
この中で『踊る石像』だけ生き残りました。
●石像と不思議空間用の樹木のデザイン画です。
●各ステージのラストに用意されている『緑の鐘』です。
ブルーがこの木につかまった際に流れる『パパパ‥‥』と流れる歌(?)と「やるじゃない!」の声は
音響課の渡辺さんのものです。
●『緑の鐘』のバックです。
●『緑の鐘』の揺れ具合の仕様です。
高い位置につかまる程、大きく揺れて高得点です。
●『緑の鐘』の絵コンテです。
●巻末に入れていたコピー用紙に、いつの間にか山田英志さんに手足付きのダルマリンが描かれていました。
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